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游戏架构设计与策划基础(第2版)是什么 关于游戏架构设计与策划基础(第2版)的详细介绍

这三本的PDF版均有,私聊。

出版信息

图书名:游戏架构设计与策划基础(第2版)

女生学这个最好不过了~游戏编程是比较累人的~甚至是痛苦的~并且很难熬出头~而游戏架构和策划几

作者:伍建平、谌宝业

人本游戏—游戏让世界更美好:本书的作者是《仙剑奇侠传三》的主策王世颖,现任蓝港互动副总裁,是这里唯一

定价:49元

工作经验和项目经验不一样就会导致待遇不一样。策划也分很多种,新人菜鸟一般当执行策划,待遇么如果在上

印次:2-1

游戏动画师不但掌握动画原理和动画运动规律,会让模型贴图岗位制作出的角色动起来,更加可以赋予角色生命,

ISBN:9787302489153

关于影视剧中的霸道总裁看过这么多影视剧,总有那么几个霸道总裁形象深的你心。接下来,小编带大家看一下都有哪些影视剧霸道总裁形象。靳东-谭宗明《欢乐颂》虽然感情戏很少,甚至角色戏份少,但是老谭帅气的外表,偶尔霸气的谈吐,让人着迷呀!刘恺威-莫绍谦《千山暮雪》一个成熟稳重,有魄力,有故事的霸道总裁高富帅,让人爱到骨子里、恨也恨不起来。周渝民-戚伟易《深情密码》仔仔在影视剧中的形象,多为忧郁沉静的气质高富帅,柔情动人。言承旭-道明寺《流星花园》道明寺深入人心,可以说他是国内偶像剧中高富帅的始祖性人物。黄宗泽-卓彧《点金胜手》亦正亦邪,浑身充满魅力的金融奇才啊!吴奇隆-四爷《步步惊心》《步步惊心》四爷内

出版日期:2018.01.01

昨日,孙俪的新剧《那年花开月正圆》开播了,收视也是相当不错的。而此前也有传言说孙俪为了拍摄《那年花开月正圆》甚至还辞演了《我的前半生》,个人认为可能是娘娘个人更偏爱《那年花开月正圆》这部剧吧。感谢题主,这个问题我将从以下方面回答。现代剧PK年代剧《我的前半生》是一部现代剧,它讲述的是生活优越安逸的全职太太罗子君与丈夫陈俊生离婚后一切归零,在闺蜜唐晶及其男友贺涵的帮助下打破困境,进入职场,在自我成长中走向人生下一程的故事。而《那年花开月正圆》是一部年代剧,该剧以陕西省泾阳县安吴堡吴氏家族的史实为背景,讲述了清末出身民间的陕西女首富周莹跌宕起伏的人生故事。而对于孙俪而言,她最出名的剧无疑是《甄嬛传

印刷日期:2017.12.19

纪念币、纸币以及硬币,到底哪种收藏价值高,有的说纪念币的收藏价值高,有的觉得纸币升值潜力大,也有的认为硬币可能成为钱币黑马,还有的认为纪念币可能没有什么收藏价值了,但到底哪种钱币的收藏价值更高呢?图片来源于网络  钱币的收藏价值主要取决于以下几个方面:  一是钱币的发行量。  众所周知,物以稀为贵,钱币作为一种特殊收藏品,收藏价值主要由钱币的发行量来决定,发行量越少,收藏价值越大;发行量越大,收藏价值越小。  建行币之所以能升值6000倍,主要是其发行量只有200多万的缘故;  面值10元的奥运钞,发行时间不到10年,每次和爱人圈圈,叉叉的时候都是三两下以秒计算,让我很尴尬,多亏了微星bct后

内容简介

《游戏架构设计与策划基础(第2版)》以当前游戏公司实际游戏策划设计方案为教学实例,介绍游戏策划设计的基本理论,把重点放在提高学员各种游戏的设计能力上。通过对游戏开发中的概念设计、原型设计、规则设计、情节设计、关卡设计原则的介绍,兼顾具体的关卡设计实践与游戏编辑工具使用实践,使读者全面了解游戏设计的原理,掌握基本的设计技能。 [1]

谢谢悟空问答的邀请。老人接受新事物的速度比较慢,有利有弊,也不是说老人不接受新事物对孩子的个性就影响太多,这个得看从个角度来看。我觉得老人的慢节奏对孩子的慢节奏具有非常好的正能量带动。下面我来说说,老人带孩子的好处。首先要强调的是,老人带孩子,孩子家长不能完全放手,充其量是白天孩子托付给老人,晚上孩子还得自己带。完全放手孩子给老人的家长,是非常不负责任的!再来说说,老人对孩子更有耐心。很多老人不急不躁,面对孩子的磨磨蹭蹭,比起火冒三丈的家长来说,老人更能包容孩子的“慢半拍”,这样的慢半拍,对小孩子来说,是一种幸福的包容。让孩子用孩子的方式成长,正是需要这样的包容。但人无完人,老人也有暴脾气的,

图书目录

第1章游戏策划概述

1.1什么是游戏策划

1.2游戏策划的任务

1.3游戏策划须具备的特质

1.3.1喜欢玩游戏

1.3.2丰富的想象力

1.3.3勇于创新

1.3.4涉猎广泛

1.3.5技术意识

1.3.6审美能力

1.3.7喜欢思考

1.4游戏策划职位

1.4.1主策划

1.4.2系统策划

1.4.3执行策划

1.4.4文案策划

1.4.5数值策划

1.4.6场景策划

1.5游戏策划与团队

1.5.1制作人

1.5.2游戏软件开发工程师

1.5.3游戏美术设计师

1.5.4质量保证工程师

1.5.5运营团队

1.6本章小结

第2章玩家心理分析与游戏性

2.1游戏设计的目的

2.2玩家的分类

2.2.1核心玩家

2.2.2普通玩家

2.3玩家的体验

2.3.1挑战与自我证明

2.3.2竞争与炫耀

2.3.3合作与交流

2.3.4嬉戏

2.4玩家的期望

2.4.1对操作的期望

2.4.2对目标的期望

2.4.3对界面的期望

2.4.4对画面感觉的期望

2.4.5对规则的期望

2.5玩家需求调查

2.6游戏性

2.6.1游戏性的定义

2.6.2爽快感

2.6.3成就感

2.6.4融入感

2.6.5游戏性的融合

2.7外挂VS游戏

2.8本章小结

2.9本章习题

第3章游戏概念及原型设计

3.1创意的来源

3.1.1大胆设想

3.1.2利用现有的娱乐资源

3.1.3利用现有的游戏体系

3.1.4收集创意

3.2加工创意

3.2.1合成

3.2.2共鸣

3.3游戏概念设计文档

3.4游戏原型设计

3.4.1实体原型

3.4.2软件原型

3.4.3初学者与游戏原型

3.5本章小结

3.6本章习题

第4章游戏背景设计

4.1游戏世界观

4.1.1世界观架构

4.1.2人文地理

4.1.3宗教信仰

4.1.4*结构

4.1.5经济及文化 [2]

4.1.6游戏世界观案例

4.2故事背景

4.2.1故事背景的设计方法

4.2.2故事背景与游戏情节的关系

4.3统一的游戏背景

4.4本章小结

4.5本章习题

第5章游戏地图与场景设计

5.1游戏地图与场景设计常用名词

5.2设计准备工作

5.3世界地图的制作

5.4区域地图设计

5.5场景设计文档编写

5.5.1编写方法

5.5.2编写内容

5.6本章小结

第6章游戏元素设计

6.1游戏元素的定义

6.1.1游戏元素的编写

6.1.2游戏元素的设计要素

6.1.3游戏元素属性的设计原则

6.2主角的含义

6.3主角的分类

6.4主角设计内容

6.4.1故事背景

6.4.2特色说明

6.4.3形象设计

6.4.4动作设计

6.4.5属性设计

6.5NPC设定

6.5.1NPC的作用

6.5.2NPC的设计内容

6.6怪物设定

6.6.1怪物分布图

6.6.2怪物的设计内容

6.6.3怪物刷新规则

6.7AI概述

6.7.1AI定义

6.7.2游戏中的人工智能

6.7.3人工智能定义的不同标准

6.7.4人工智能在游戏业的现状

6.7.5游戏人工智能的设计目的

6.8AI设计

6.8.1有限状态设计

6.8.2模糊状态设计

6.8.3可扩展性AI

6.8.4AI的编写

6.9道具设计

6.9.1道具的分类

6.9.2道具的获得方式

6.10道具的设计方法

6.10.1道具编写分类

6.10.2设计内容

6.11道具编辑器

6.12道具平衡性的考虑

6.13本章小结

6.14本章习题

第7章任务与关卡设计

7.1游戏任务情节结构

7.1.1直线型结构

7.1.2多分支结构

7.1.3无结局结构

7.2任务情节的设计技巧

7.2.1讲故事的人

7.2.2障碍

7.2.3预示

7.2.4个性化

7.2.5共鸣

7.2.6戏剧性弧线

7.3关卡的定义

7.4关卡设计要素

7.4.1目标

7.4.2情节

7.4.3地形

7.4.4对手与NPC

7.4.5物品

7.5关卡制作过程

7.5.1确定目标

7.5.2概念设计

7.5.3制作

7.5.4测试

7.6典型竞赛关卡结构分析

7.6.1竞技场型

7.6.2循环型

7.6.3直线型

7.7关卡设计的原则

7.7.1明确目标导向

7.7.2注意关卡步调

7.7.3逐步展开内容

7.7.4控制任务难度

7.7.5善用任务提示

7.7.6满足玩家的期待

7.7.7时间就是质量

7.8本章小结

7.9本章习题

第8章游戏规则设计

8.1规则体系

8.1.1世界相关规则 [2]

8.1.2角色相关规则

8.1.3道具相关规则

8.1.4战斗相关规则

8.1.5经济相关规则

8.2规则设计原则

8.2.1一致性

8.2.2简单性

8.2.3平衡性

8.2.4避免烦琐

8.3本章小结

8.4本章习题

第9章界面与用户控制

9.1概述

9.2视角

9.2.1平面横向视角

9.2.2俯视角

9.2.3斜视角

9.2.4第一人称视角

9.2.5第三人称视角

9.2.6全景视角

9.2.7视角的选择

9.3界面设计

9.3.1界面设计的目标

9.3.2界面设计的原则

9.3.3主菜单设计

9.3.4界面设计文档

9.4控制器

9.5本章小结

9.6本章习题

第10章游戏编辑工具

10.1游戏编辑工具的类型

10.1.1地形编辑器

10.1.2触发事件编辑器

10.1.3声音编辑器

10.1.4物体编辑器

10.1.5AI编辑器

10.1.6战役编辑器

10.1.7物体管理器

10.1.8输入管理器

10.2编辑器基础操作

10.2.1地图属性

10.2.2玩家属性

10.2.3常用菜单

10.3创建地形及装饰物

10.3.1创建斜坡

10.3.2物体缩放

10.3.3瀑布制作

10.4触发器

10.4.1触发器概述

10.4.2实例:选择英雄

10.5本章小结

10.6本章习题

第11章游戏设计文档

11.1设计文档的主要功能

11.2常用设计文档的类型

11.2.1概念设计文档

11.2.2游戏设计文档

11.2.3软件需求说明书

11.2.4测试计划与测试分析报告

11.3游戏设计文档模板

11.3.1标题页

11.3.2目录

11.3.3立项说明

11.3.4正文

11.4游戏设计文档的格式和风格

11.5本章小结

11.6本章习题

第12章帮会系统(特稿)

12.1概述

12.1.1基本玩法

12.1.2目的

12.1.3目标群体

12.1.4收益性

12.2帮会属性说明

12.3创建非正式帮会

12.4升级帮会

12.4.1升级为正式帮会

12.4.2升级为中级帮会

12.4.3升级为高级帮会

12.5解散帮会

12.6帮会面板

12.7非正式帮会功能

12.7.1申请加入帮会

12.7.2添加成员

12.7.3招募成员

12.7.4开除成员

12.7.5离开帮会

12.7.6帮会公告

12.7.7留言板

12.8正式帮会功能

12.8.1册封官职

12.8.2罢免官员

12.8.3赋予称号

12.8.4更改称号

12.8.5赋予权限

12.8.6解除权限

12.8.7帮会基金——贡献基金

12.8.8帮会基金——发放基金

12.8.9帮会基础外交——送礼

12.8.10帮会基础外交——查看友好度

12.8.11帮会基础外交——结盟

12.8.12帮会基础外交——解盟

12.8.13帮会议事

12.9本章小结

第13章策划书案例集结

13.1策划书写法(一)

13.1.1PM策划的基础

13.1.2商业计划书

13.1.3商业计划书制定准备

13.1.4商业计划书的制定

13.1.5商业计划书的检查

13.1.6商业计划书的提交及发表

13.2策划书写法(二)

13.2.1市场结构

13.2.2中国的游戏市场结构

13.2.3按平台划分的市场规模

13.3策划书写法(三)

13.3.1预算策划

13.3.2盈亏平衡点

13.3.3竞争对手分析

13.3.4技术优势要素

附录A动作休闲网络游戏策划实例

附录B棋牌类网络游戏策划大纲

附录C游戏策划案——《炎龙战记》系统策划案

附录D策划设计文档 [2]

扩展阅读,根据您访问的内容系统为您准备了以下内容,希望对您有帮助。

游戏架构设计与策划的基本流程是什么?

  开发阶段 主要工作内容

  

  立项阶段 游戏的市场调查

   项目开发

   可行性分析

开发所需资源的预估

游戏开发方案的确定

开发资金预算市场回报预估

  前期准备 确定游戏类型

确定游戏风格特点

确立游戏世界观

确立游戏背景

制定整体的游戏规则

制作游戏世界地图

确定游戏元素并定义元素属性

制定并统一开发规则

人员分工安排

规划开发进度

  

  制作中期 细化区域地图及各片区的细节

按照属性定义设计游戏元素的内容

确定游戏流程

确定各元素初始属性数字

构建数值模型

按照大纲设计游戏各个系统所有细节的重点难点

设计所有相关界面

设计游戏的详细操作

  制作后期 游戏测试

游戏机制、属性数值的调整

机制调优

版本更新方案

后续开发计划

市场宣传资料的制作

天寒地冻,码字辛苦请好评谢谢

参考资料:游戏架构设计与策划基础P3

游戏架构设计与策划基础,这本怎么样

策划的书籍大多都是理论派,而策划参与工作之后基本上都是实践派的工作内容,如果没入行的话,可以简单翻翻,价值不高

游戏架构设计与策划的内容提要

本书适合初入游戏行业的初学者学习游戏策划的必需的入门知识,也适合各种游戏培训机构作为培训教材用。

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